Es besteht ein Grundunterschied zwischen dem
Ankern im Rahmen von
Utilisationsprozeduren und dem Ankern im
Rahmen der Installation. Bei der Utilisation ankerst Du, um den Inhalt bestimmter Strategieschritte zu
kontrollieren. Beim Installieren musst Du den Strategieschritt selbst kontrollieren. In diesem Falle wirst
Du also nicht einen bestimmten Inhalt, sondern den Akt der Benutzung eines bestimmten
Repräsentationssystems
für einen bestimmten Schritt ankern. Du etablierst die Anker so, dass diese Zugang zur Benutzung bestimmter
Repräsentationssysteme oder einer Sequenz von Repräsentationssystemen schaffen.
Wenn eine Strategiesequenz
bereits vorhanden ist, dann kann diese mit einem einzigen Anker geankert werden,
so dass sie als Gesamtheit in einer neuen Sequenz eingefügt werden kann, die gerade entworfen wird.
Sie kann auch in eine Situation eingefügt werden, in der sie vorher nicht als
Ressource vorhanden war; sie
wird dann an kontextuelle Stimuli gebunden, die diese Situation kennzeichnen, und ermöglicht so innerhalb
dieses Kontextes eine andere Verhaltensauswahl. Sie wird als Ressource in Situationen installiert, in denen
der Klient Wahlmöglichkeiten in seiner Zielsetzung wünscht.
In solchen Fällen wird die Strategie in der Regel aus einem Kontext genommen, in dem sie natürlicherweise
vorkommt, und in einen Kontext installiert, in dem sie nicht vorkommt oder bisher nicht vorgekommen ist.
Bei dieser Operation ist es wichtig, dass Du die Strategiesequenz als solche von dem "Auslöser" (vom
auslösenden Stimulus) trennst, der diese Sequenz vorher in dem Kontext auslöste, aus dem Du sie
herausnimmst.
Schritt 1 zeigt, dass ein bestimmter externer,
visueller Stimulus in Kontext A die
Strategiesequenz Aid .... Ke
auf natürliche Weise initiiert. Diese gesamte Sequenz wird nun mit dem Anker geankert.
In Schritt 2 wird die Strategieeinheit in den Kontext B geankert, in dem bisher ein bestimmter externer
auditiver Stimulus eine Ki - Vi-Schleife
initiiert hatte. Der Person ist nun also die Strategie aus dem
Kontext A im Kontext B als Ressource
zugänglich.
Beispiel:
Motivationsstrategie einer Person ankern
Die Person soll sich an einen Zeitpunkt erinnern, an dem sie sich zu etwas motivierte, das sie nicht
besonders gerne tat. Die Schritte dieser Strategie werden nun durch Befragen und Beobachtung
evoziert.
Jeder einzelne Schritt wird mit demselben
kinästhetischen
Anker auf einem Knie der
Person geankert. Dann
wird ein Verhalten vorgeschlagen, das diese Person nicht gerade besonders reizt (z.B. durch den Raum laufen
und dabei einen Stuhl über den Kopf tragen oder einen Bleistift aufheben, der auf den Boden geworfen wurde).
Die Person wird öfter gefragt, um die Tatsache zu etablieren, dass sie genau dieses Verhalten wirklich nicht
mag. Die Motivationsstrategie wird dann durch "Abfeuern" des Ankerns ausgelöst. Wenn die Strategie gut geankert
wurde, dann wird die Person automatisch Zugang zur Strategiesequenz für Motivation bekommen und diese auf den
aktuellen Kontext anwenden.
Individuelle Repräsentationsschritte können aus Strategiesequenzen, die keine Beziehung zueinander haben, herausgenommen, geankert und dann in einer Reihenfolge zusammen geankert werden, so dass sie eine neue Strategie bilden.
Die Anker, mit denen der jeweilige Strategieschritt ausgelöst wird, können
kinästhetischer Natur sein (z.B.
Berührungen verschiedener Körperstellen). Sie können aber auch in anderen
Repräsentationssytemen vollzogen werden,
z.B. als innere oder äußere visuelle Stimuli. Worte sind natürlich auch Anker; ihr Vorteil ist, dass sie bis zu
einem gewissen Grade kulturell standardisiert sind. Der Programmierer kann also auch mit verbalen Ankern
Repräsentationen in eine Reihenfolge bringen (umgangssprachlich würde man dies als "Anweisungen geben"
bezeichnen).
Du kannst die Effektivität Deiner Ankerprozeduren steigern, indem Du mehrere Anker für einen bestimmten
Strategieschritt paarst bzw. kombinierst. Beim Installieren einer Strategiesequenz können Anker aus
verschiedenen Repräsentationssytemen gepaart werden, um deren Effektivität zu erhöhen.
Proben:
Die grundlegende Methode des Probens ist die, dass der Programmierer den Klienten instruiert, beim Durchlauf
durch die verschiedenen Strategieschritte die Übergänge zu üben, während der Programmierer eine Anzahl
verschiedener Inhalte dafür bereitstellt.
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